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Spaß an der Arbeit mit Gamification

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Schon mal eine Auszeichnung für’s Weiterleiten von E-Mails bekommen? | Von Vivien Nikolic

Gamification

Vom Hörensagen wissen wir, dass es im Arbeitsalltag Tätigkeiten geben soll, die nicht besonders viel Spaß machen. Das verstehen auch die Unternehmen und viele von ihnen treten an das zu ändern. Das Zauberwort heißt Gamification. Es beschreibt den Einsatz spieletypischer Elemente in einem eigentlich nicht spielerischen Kontext wie zum Beispiel dem Arbeitsleben. Das erklärte Ziel dabei ist es die Motivation der Mitarbeiter zu steigern. Auch CRM-Software kann in diese Richtung angepasst werden.

Wir alle haben ihn in uns. Diesen Ehrgeiz, der entsteht wenn ein Mitspieler das 4. Mal direkt über Los geht. Wenn er unser Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Männchen mit übertrieben energischem Gestus vom Spielfeld fegt. Wenn schon wieder jemand einen Joker unter dem Tisch herzuholen scheint. Dann würfeln wir gleich schwungvoller, krempeln die Ärmel hoch. Die Zeichen stehen auf Gegenangriff. Klar, alles nur ein Spiel. Aber gewinnen wollen wir trotzdem. Dass unser Ego so funktioniert, haben auch die Vertreter der Gamification-Bewegung verstanden. Gamification bedeutet:

“[Den] Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen ‘Game Mechanics’) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches ‘außerhalb reiner Spiele’, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.” (Quelle)

Gamification in der Praxis

Durchsucht man das Internet nach Gamification Beispielen aus der Unternehmenswelt entsteht schnell der Eindruck, dass es bei Microsoft (und generell größeren Unternehmen) besonders häufig zum Einsatz kommt.  Ein Beispiel heißt Ribbon Hero. Microsoft führte dieses Game ein, um seine Mitarbeiter dazu zu motivieren sich noch intensiver mit Microsoft Office Anwendungen auseinanderzusetzen. Erfüllt ein Spieler eine gestellte Aufgabe, wie etwa das Verkleinern der Ränder einer Word-Seite, erhält er Punkte. Der Gesamtscore erhöht sich mit jeder geschafften Aufgabe bis schließlich neue Levels erreicht werden. Das Spiel war so erfolgreich, dass es mittlerweile in einer zweiten Auflage erschienen ist und auch von Nicht-Microsoft-Mitarbeitern genutzt werden kann.

Auch Google gamifiziert seinen Unternehmensalltag. So zum Beispiel wenn Mitarbeiter davon profitieren weniger als die veranschlagten Ausgaben für eine Geschäftsreise tatsächlich aufgewendet zu haben. Der Differenzbetrag kann entweder, je nach Gusto des Mitarbeiters, an eine gemeinnützige Organisation gespendet, für eine zukünftige Reise zurückgelegt oder mit der nächsten Gehaltsabrechnung auf das Konto des Mitarbeits überwiesen werden.

Der Gamification-Effekt mal anders: The Fun Theory

Müll in den Mülleimer werfen, langsam Auto fahren, Treppen steigen, Flaschen dem Altglaßcontainer zuführen. Alles Dinge, die wahrscheinlich niemandem Spaß machen. Wie bringt man Leute also dazu Verrichtungen nachzugehen, die – obwohl nicht besonders lustig – doch von gewissem gesellschaftlichen Nutzen sind? Eine Antwort darauf stammt von Volkswagen und heißt Fun Theory. Das Unternehmen versuchte im Rahmen einer Online-Kampagne mit ungewöhnlichen Ideen alltägliche Dinge so umzugestalten, dass sie Spaß machen. Auf der Fun-Theory-Website gibt es einige Video-Beispiele dazu. Da sieht man u.a. wie ein herkömmlicher Altglaßcontainer mit ein bisschen Elektronik kurzerhand zu einem blinkenden Spieleautomaten wird. Während der konventionelle Container in der Nähe am Testtag nur zweimal genutzt wurde, zählte sein ungewöhnlicher Kollege etwa 100 Besuche. Das Ganze zeigt: Wir haben das Spieler-Gen in uns. Unternehmen können sich das im Arbeitsalltag zunutze machen, in dem auch Software nach diesem Prinzip funktioniert.

Anbieter von Gamification-Lösungen

Zurmo ist eine junge OpenSource-Lösung, in die der Spielecharakter fest integriert ist. Auf seiner Website schreibt das Unternehmen davon wie wir alle ganz unterschiedliche Badges sammeln. Sei es das Foto an unserer Wohnzimmerwand auf dem wir triumphierend vor dem Grand Canyon posieren oder richtige Auszeichnungen aus dem beruflichen oder privaten Kontext. Die identitätsschaffende Funktion solcher Badges überträgt Zurmo in CRM-Software. Auf der persönlichen Profilseite sieht jeder Nutzer seine Errungenschaften für unterschiedliche Tätigkeiten. Die damit verbundenen Bonuspunkte wiederum fließen in den Gesamtscore ein, der einen auf dem Leaderboard aufsteigen lässt. Mit Bagdes belohnt werden dabei nicht nur Verkäufe oder andere durch Kennzahlen bestimmbare Aktivitäten sondern beispielsweise auch das Erkunden neuer Funktionen im System.

Bei vielen namhaften Unternehmen wie eBay, Deloitte oder Samsung kommt eine Plattform namens Badgeville zum Einsatz.  Was sich “The Behavior Platform” nennt, ist eine SaaS-Lösung, die es sich zur Aufgabe gemacht hat mithilfe von Game-Mechanismen die Performance von Mitarbeitern eines Unternehmens zu verbessen und gleichzeitig die Kundenbindung zu stärken.

Fazit und Kritik

In vielen Fällen verzeichnen Unternehmen große Erfolge mit den von ihnen implementierten Gamifizierungen. Communicate Hope etwa – eine Idee von Microsoft, bei der es darum ging mehr Nutzerfeedback für Produkte zu generieren – brachte eine im Vergleich 16 Mal höhere Resonanz ein. Oft helfen solche spielerischen Elemente die Motivation von Mitarbeitern zu steigern, den natürlichen Ehrgeiz in ihnen zu wecken. Aber genau hier liegt das Problem. Denn bei allen positiven Effekten ist nicht auszuschließen, dass Übereifer und falsch verstandenes Spiel einzelne Mitarbeiter aneinandergeraten lässt. Ein Top-Platz auf der Bestenliste, und sei es nur in einer gamifizierten Unternehmenssoftware, mag für andere wie eine Kampfansage klingen und das Team eher spalten als es zusammenzubringen. 

Vivien Nikolic

Autor: Vivien Nikolic

Vivien Nikolic studiert Kultur & Wirtschaft an der Universität Mannheim. Neben dem Studium arbeitet die angehende Wirtschaftsjournalistin als freie Redakteurin und engagiert sich in der Studenteninitiative "Market Team" als Projektmanagements-Vorstand. Ihr Interesse gilt managementbezogenen Fragestellungen jeglicher Art.

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